C-021 |
飛び道具 烈風2C:敵リーダーまたはキャラ1体に2ダメージ。 |
浅葱留美奈 | |
属性:現 | |
AP/DP:3/3 |
飛び道具持ちの3/3で、「烈風2」もそこそこ使えるので決して悪くはないが、 コスト5のキャラにしては、今1つ決定打に欠ける。 まあ、小型キャラの除去も出来るので、可も無く不可も無くといった感じである。 |
E消費:5 | |
東京アンダーグラウンド | |
C-022 | 獄火旋B:敵キャラ1体を敵待機スペースに移動させる。 |
赤 | |
属性:現 | |
AP/DP:3/2 |
決してコストパフォーマンスが悪い訳ではないが、殴りキャラとして使用するのであれば 同じ3/2で臨戦を持っている「C-311 フォウ」や、飛び道具を持つ「C-372 フレイヤ」の方が良い。 もっとも「待機スペースへ移動させる」というアビリティは強いのだが・・・。 |
E消費:3 | |
東京アンダーグラウンド | |
C-023 | 重力攻撃C:敵リーダーまたはキャラ1体に2ダメージ。 |
チェルシーローレック | |
属性:現 | |
AP/DP:4/3 |
コスト4なのに、4/3という実は意外とコストパフォーマンスに優れているキャラ。 一見飛び道具キャラに苦戦しそうだが「重力攻撃」で、ある程度のキャラの除去も任せられる。 私的には、中堅キャラカードとしては問題なく優秀。 |
E消費:4 | |
東京アンダーグラウンド | |
C-024 |
飛び道具 水珠C:敵キャラ1体に2ダメージ。 爆水洪(4):敵のアビリティアタックによる、味方キャラ1体へのダメージを0に。 |
白龍 | |
属性:現 | |
AP/DP:4/4 |
このゲームの性質上、DP4以上の飛び道具持ちキャラをダメージで倒すことは、極めて困難な上 「爆水洪」のアビリティが更にこのキャラを倒しにくくしている。2弾に出ている「C-350 アルス」 「C-354 ジャガン」等には能力的に劣るかもしれないが、決して弱くはない。 |
E消費:6 | |
東京アンダーグラウンド | |
C-025 |
信頼B:使用したバトルフェイズ終了時まで、味方キャラ1体に+1/+1。 反魂の能力D:自スペースの捨て山からキャラ1体を手札へ。 |
ルリ | |
属性:現 | |
AP/DP:0/2 |
完全にサポート役のキャラ。「反魂の能力」を使用すれば、理論上永遠にキャラを使い回せる。 速攻でEに変換したキャラを手札に戻したり、自爆系のキャラと組合せても良い。 ただ、少しEが重いが戦える上に同様の能力を持つ「C-302 ヴァルキリー」の方がオススメ。 |
E消費:2 | |
東京アンダーグラウンド | |
C-026 |
飛び道具 フィールド形成E:使用バトルフェイズ終了時まで、バトルスペースにいる敵キャラすべてに AP−2。 |
イールズ・オーブァ | |
属性:異 | |
AP/DP:5/5 |
場に出てしまえば抜群に強い。しかも飛び道具持ちなので、大概の敵キャラは粉砕できる。 問題はコスト7と重いので、いかに早く出すかにかかっていることと、ダメージ以外の キャラ除去アビリティからは無防備なので、それの対策をどうするかだろう。 |
E消費:7 | |
刻の大地 | |
C-027 | おともだちC:AP・DPともに3以下の敵キャラ1体を相手手札に。 |
十六夜 | |
属性:異 | |
AP/DP:1/2 |
「おともだち」は使い方次第では意外と強力。しかし、臨戦速攻系のデッキには効果が薄い。 どうせならば(属性:異)には効かないが「C-371 東山和美」のアビリティ方が キャラがデッキに戻るので、そちらを使用することをオススメしたい。 |
E消費:2 | |
刻の大地 | |
C-028 |
飛び道具 魔法の布(3):自分へのアタックによるダメージを0に。 |
エスト | |
属性:異 | |
AP/DP:2/3 |
「飛び道具」があり、その上「魔法の布」を併用すれば、ブロッカーとしては かなりの活躍が期待できる。しかし「魔法の布」はブロック時にしか効果が及ばないため、 アビリティアタックやアイテムの対策も考えておいた方が良い。 |
E消費:4 | |
刻の大地 | |
C-029 |
身代わりA:リーダーへのあらゆるダメージを代わりに受ける。 (その際は攻撃ができないかわりに、DP+1) |
カイ | |
属性:異 | |
AP/DP:3/3 |
「身代わり」は、考え方を変えれば「ブロック時DP+1で、こちらのAPは0」 という風も受け取れる。また、マジックなどのダメージも身代わりしてもらえる。 ただ、スペシャルアビリティ等が無いため、戦力的には少々不安が残る。 |
E消費:4 | |
刻の大地 | |
C-030 |
貫通 乱れ切り(5):敵リーダーに直接アタック可能に(このアタックは、キャラでブロックできない)。 |
ジェンド | |
属性:異 | |
AP/DP:4/3 |
毎ターンアビリティを使用できれば、事実上1ターンに4ダメージは約束される。 ただ、その際の「コスト5」が重いので、そう毎ターン使用できるものでもないのが現状。 相手に「飛び道具」を持っているキャラがいなければ、ハッサンとチェインアタックをすると凶悪。 |
E消費:5 | |
刻の大地 | |
C-031 |
飛び道具 狂戦士化(2):自分のAPとDPを入れ換える。 |
ナドゥ | |
属性:異 | |
AP/DP:2/4 |
4/2の飛び道具にもなる「狂戦士化」は面白いアビリティである。DPを上昇させるアビリティや サポートアイテムを装備すればその分APが上昇する(笑) ただ、そんなことをしていては 2度手間なので、もっと初期のAP/DP値の多いキャラを入れるべきであろう。 |
E消費:5 | |
刻の大地 | |
C-032 | 算盤勘定C:敵エネルギースペースのエネルギー1枚を捨て山へ。 |
市村辰之助 | |
属性:過 | |
AP/DP:1/1 |
4エネ揃った時点で「算盤勘定」によって極悪キャラに変身する。毎ターンエネルギーを 破壊していくだけで良い。そのうち相手は場からエネルギーが無くなっているだろう。 相手の場に出ているキャラは、その後でゆっくりと除去すればいい。カウンターも出来ないのだから。 |
E消費:1 | |
PEACE MAKER | |
C-033 | 気合3(2):使用したバトルフェイズ終了時まで、自分にAP+1。 |
市村鉄之助 | |
属性:過 | |
AP/DP:2/1 |
「気合」を使用すれば、DP3のキャラまで葬り去れる。 欠点は、DPが1なのでアビリティアタック系や「I-418 マダンテ」等が挙げられる。 ただ、全体を通してキャラの能力としては今一つ。 |
E消費:2 | |
PEACE MAKER | |
C-034 |
貫通 稽古C:使用したターン終了後、「市村鉄之助(リーダー)」のHP+1(最大値を超えても可)。 |
沖田総司 | |
属性:過 | |
AP/DP:5/3 |
「稽古」はリーダーによるので使えない場合が多いが、コスト5で5/3はかなりのもの。 相手に飛び道具キャラがいなければ「貫通」もあるので、相手は受け止めづらいだろう。 問題はDP3なので、むやみに戦いに行くとジョイントなどでブロックされるとあっさり倒れてしまうこと。 |
E消費:5 | |
PEACE MAKER | |
C-035 |
召集D:自デッキ内の同作品キャラを1体抜き出し、待機スペースに配置 (配置エネルギーは不要)。 |
近藤勇 | |
属性:過 | |
AP/DP:3/2 |
「召集」の効果を見れば解る通り、このキャラは「PEACE MAKER」の ファンデッキ以外では、使用するべきではない。ただし、ファンデッキとして使用した場合、 「土方」を始めとする強キャラが多いので、このキャラは間違いなく採用するべき。 |
E消費:4 | |
PEACE MAKER | |
C-033 | 護衛B:「近藤勇」にDP+2。 |
原田左之助 &長倉新八 | |
属性:過 | |
AP/DP:3/2 |
こう言っては何だが、能力的には大した事はない。普通に使用しても、コスト3の3/2に なるだけであり、ファンデッキとして使用しても、こういった自キャラ以外の 1キャラ限定にしか効果を及ばないさほどアビリティは、使うこともないだろう。 |
E消費:3 | |
PEACE MAKER | |
C-037 |
臨戦 人斬りF:敵キャラ1体を捨て山へ。 |
土方歳三 | |
属性:過 | |
AP/DP:4/3 |
コスト5で、4/3臨戦付きは、優秀な部類。アビリティも少々重いが、単純明解で強力。問題は、 同類のコスト5キャラと比較した時、アビリティの使いやすさや、デッキコンセプト等の点から 考慮することも必要。ちなみに、このキャラのアビリティは、どちらかというと速攻向きではない。 |
E消費:5 | |
PEACE MAKER | |
C-038 |
飛び道具 警戒(2):敵リサイクルフェイズにバトルスペースに戻る。 |
山崎烝 | |
属性:過 | |
AP/DP:2/2 |
「飛び道具」+「警戒」は強いのだが、キャラ自身のAP/DPが弱いことが難点である。 サポートを付けて増強するのも良いが、それをするくらいならば初めからもっと強力なキャラを 入れるべきである。 |
E消費:4 | |
PEACE MAKER | |
C-039 | いきなり夕日が!?B:ブロックを宣言した敵キャラ1体のAPを0に。 |
犬飼現八 | |
属性:過 | |
AP/DP:2/3 |
「いきなり夕日が!?」は、はっきりいって使いづらい。この能力を使用する時は、 こちらが1体攻撃している状態であり、事実上2体で1体のAPを打ち消すことになる。 敵キャラがアビリティなどによってAPを増強した時などには、使えるかもしれないが・・・。 |
E消費:3 | |
里見☆八犬伝 | |
C-040 |
臨戦 女装C:使用したバトルフェイズ終了時まで、すべての敵キャラに−1/−1。 |
犬川荘助 | |
属性:過 | |
AP/DP:3/3 |
コスト4で3/3 +「臨戦」は、優秀な部類に入る。「女装」の能力も「すべての敵キャラ」 に効果が及ぶところが良い。臨戦速攻デッキには、一目置いても良いカードである。 |
E消費:4 | |
里見☆八犬伝 | |
C-041 | 本気(4):自分に+2/+2。使用したバトルフェイズ終了後、生き残っていたら手札へ。 |
犬坂毛野 | |
属性:過 | |
AP/DP:2/2 |
「本気」の能力が、手札に戻ってしまうので、攻撃用としては結構使いにくい。 しかし、防御要因として使用すれば、4/4になるかもしれないと思い、相手に対して かなりの威圧をかけることが出来る。問題はコスト4も残さなくてはならないが・・・。 |
E消費:2 | |
里見☆八犬伝 | |
C-042 |
アタック時:3/3 村雨(2):(属性:異)のキャラをブロック、または(属性:異)のキャラにブロックされた場合、 使用したバトルフェイズ終了時まで自分にAP+2。 |
犬塚信乃 | |
属性:過 | |
AP/DP:2/3 |
「村雨」を使用すれば、「属性:異」のキャラに対しては強くなれるが、「属性:異」の キャラは「飛び道具」持ちが多いことを考えると、役に立つ場面は少ないといえる。 まあ、コスト3で攻撃時3/3なので、基本的には強い方。 |
E消費:3 | |
里見☆八犬伝 | |
C-043 |
飛び道具 火遁一号C:敵キャラ1体に2ダメージ。 |
犬山道節 | |
属性:過 | |
AP/DP:3/2 |
「火遁一号」はコスト4もかかるのに、リーダーにダメージを与えられない問題がある。 このキャラを採用するくらいなら、もっとアビリティ能力の高い別のキャラにしておいた方が良い。 |
E消費:4 | |
里見☆八犬伝 | |
C-044 |
飛び道具 無効化(4):自分へのアタックによるダメージを0に。 召集D:自デッキ内の同作品キャラを1体抜き出し、待機スペースに配置 (配置エネルギーは不要)。 |
玉梓 | |
属性:過 | |
AP/DP:0/4 |
「里見☆八犬伝」のファンデッキならば、間違いなく採用キャラ。しかも、DP4の 「飛び道具」持ちは、かなりの堅さを持っているといえる。 召集をいち早く使用するために、エネルギーを素早く出せる手段があると良い。 |
E消費:4 | |
里見☆八犬伝 | |
C-045 |
飛び道具 触手B:敵キャラ1体を敵待機スペースに移動させる。 |
船虫 | |
属性:過 | |
AP/DP:3/2 |
「C-022 赤」に「飛び道具」を持たせたキャラ。その代わり、配置コストが1多い。 個人的には、コスト4以上でDP2以下のキャラは、ボッツの「ライディン」等の 2点ダメージのアビリティアタックが慢栄するこの世界では、このキャラは評価できない。 |
E消費:4 | |
里見☆八犬伝 | |
C-046 |
臨戦 キタキタ踊りC:敵キャラが使用したすべてのアビリティを無効化(対本人のみ)。 |
キタキタおやじ | |
属性:異 | |
AP/DP:1/3 |
「キタキタ踊り」は使えない。というより、使う機会が無いだろう。 たかだか1/3を前にしても、相手にアビリティアタックを使用するとはとても思えない。 それを考慮すると、ただの臨戦1/3としてはコスト3は重過ぎる。 |
E消費:3 | |
魔法陣グルグル | |
C-047 |
臨戦 マジック取り出しB:自デッキ内のアイテム(マジック)を取り出し、相手に見せてから手札へ。 ギップリャ〜B:使用したバトルフェイズ終了時まで、味方キャラ1体に+1/+1。 |
ギップル | |
属性:異 | |
AP/DP:1/2 |
コスト2で1/2+「臨戦」で、しかも「マジック取り出し」が強い。 同コスト2の「C-050 トマ」に比べると見劣りするかもしれないが、アイテム関係に 「マジック」しかデッキに入っていないならば、すぐに行動できるこちらの方が良いと思う。 |
E消費:2 | |
魔法陣グルグル | |
C-048 |
飛び道具、アタック時2/3 恋するハートB:敵キャラ1体に1ダメージ(使用するエネルギーを1加えるごとに 与えるダメージ1追加。ダメージは7まで累積可)。 |
ククリ | |
属性:異 | |
AP/DP:1/2 |
「恋するハート」は、かなり強力なのだが、いかんせんDP2が心もとない。 1コスト重いが、「C-358 ネンガ」の方が全然良いだろう。 飛び道具にこだわるのであれば、こちらでも良いが・・・。 |
E消費:4 | |
魔法陣グルグル | |
C-049 |
飛び道具 聖水剣(3):(属性:異)キャラをブロック、または(属性:異)のキャラにブロックされた場合、 使用したバトルフェイズ終了時まで自分にAP+3。 |
ジュジュ | |
属性:異 | |
AP/DP:1/3 |
「聖水剣」を使用すれば、「属性:異」に限って「4/3」+「飛び道具」で戦える。 アステア・ジャガン・アルスの慢栄する最近のデッキ対策には良いかもしれない。 そうでなくても「1/3」+「飛び道具」は臨戦速攻デッキの天敵となり得るキャラ。 |
E消費:3 | |
魔法陣グルグル | |
C-050 |
飛び道具 アイテム探しB:自デッキ内のアイテム1枚を取り出し、相手に見せてから手札へ。 魔雷砲A:敵キャラ1体に2ダメージ。 |
トマ | |
属性:異 | |
AP/DP:1/1 |
発売当初はコスト1だった、とんでもないキャラカードである。※現在はコスト2に修正。 「アイテム探し」や「魔雷砲」も、同様の能力に比べてコスト1低い所も素晴らしい。 このキャラのせいで、DP3以上無くてはダメになったと言っても過言ではない。 |
E消費:2 (テキスト修正) | |
魔法陣グルグル | |
C-051 |
貫通 魔法剣E:敵が使用したアイテム(マジック・ドロップ)を無効化。 また、使用したバトルフェイズ終了時まで、敵は新たにアイテムを使用することはできない ただし、すでに配置済みのアイテム(サポート)の効果はそのまま持続する。 |
ニケ | |
属性:異 | |
AP/DP:3/3 |
コスト4で3/3貫通ならば、パフォーマンスは悪くはない。 「魔法剣」をつかえば、カウンターの様にも使用できるが、どう見ても攻撃要因になる キャラなので、「魔法剣」の出番は無さそうである。 |
E消費:4 | |
魔法陣グルグル | |
C-052 |
臨戦 負け犬の遠吠えC:使用したバトルフェイズ終了時まで、すべての敵キャラのアビリティを 使用不能に。 |
闇の総裁 | |
属性:異 | |
AP/DP:1/1 |
「負け犬の遠吠え」を上手く使用すれば、一方的にアビリティを打ち込める。 問題は、リーダーにまでこの効果が及ばないことに注意したい。 序盤の戦闘要員としても、ある程度は活躍可能。 |
E消費:1 | |
魔法陣グルグル | |
C-053 |
飛び道具 シールドB:アイテムアタックによる味方キャラ1体またはリーダーのダメージを0に。 |
ルンルン | |
属性:異 | |
AP/DP:2/2 |
「シールド」の能力をどう見るかによって評価が変わる。現在では、有効なアイテムダメージが 「I-160 ファイアボルト」と「I-418 マダンテ」ぐらいと言えるので、リーダーに対しての使用頻度は 少ないと言える。まあ、普通に殴っていても、役に立つキャラではある。 |
E消費:3 | |
魔法陣グルグル | |
C-054 |
飛び道具 落とし穴C:敵キャラ1体を敵待機スペースに移動させる。 |
レイド | |
属性:異 | |
AP/DP:3/3 |
「落とし穴」のコストがCというのが、はっきりいって悪い。この手の能力はBが通常。 攻撃や防御要因としても中途半端で、コストパフォーマンスもかなり悪いので、 使用する価値は無し。グルグルのファンデッキくらいか? |
E消費:5 | |
魔法陣グルグル | |
C-055 |
飛び道具 火炎C:敵キャラ1体に2ダメージ。 冷気A:敵キャラ1体に1ダメージ。 |
アシュトン・アンカース | |
属性:未 | |
AP/DP:3/2 |
敵キャラによって、「火炎」「冷気」によってコストを変動できる所が売りらしい。 しかし、この能力でコスト5ならば、同じような能力を持つ「C-021 浅葱留美奈」の方が リーダーにダメージが与えられることと、DP3という点で良いかもしれない。 |
E消費:5 | |
スターオーシャン | |
C-056 |
飛び道具 伝説の勇者(2):使用したバトルフェイズが終了するまで、属性の異なる味方キャラと チェインアタック、チェインブロックが可能に。 |
クロード・C・ケニー | |
属性:未 | |
AP/DP:4/3 |
単純に攻撃要因として使用するのであれば、コストパフォーマンスは良い。「伝説の勇者」も 使い方次第では、強力なアビリティになりえる。ただ、同コストにも関わらず、更に「臨戦」を持つ 「C-349 アステア」の能力が良すぎるため、最近ではデッキに見られなくなっている。 |
E消費:5 | |
スターオーシャン | |
C-057 |
飛び道具 ファイアーボルトC:敵リーダーまたはキャラ1体に2ダメージ。 |
セリーヌ・ジュレス | |
属性:未 | |
AP/DP:3/2 |
「C-021 浅葱留美奈」のコストとDPが1低いバージョン。総合的には悪くはない。 問題はDP2なので、比較的アビリティアタックでやられやすい事を念頭において デッキに組み込む覚悟が必要。 |
E消費:4 | |
スターオーシャン | |
C-058 |
臨戦 空破斬1(4):敵アビリティアタック、アイテムアタックによるダメージを0に(対本人のみ)。 空破斬2C:敵のアイテム(サポート、ドロップ)1枚を破壊。 |
ディアス | |
属性:未 | |
AP/DP:4/3 |
コスト6で「4/3」「臨戦」では少々パフォーマンスが悪いのだが、「空破斬2」の アビリティは魅力的である。この手の能力は、重量級で持っているキャラがあまりいない。 アイテム対策にサイドデッキなんかに入れておくと面白いかもしれない。 |
E消費:6 | |
スターオーシャン | |
C-059 | 発明1B:自デッキからアイテム(サポート)1枚を抜き出し、相手に見せてから手札へ。 |
プリシス | |
属性:未 | |
AP/DP:1/1 |
このキャラを採用するとすれば、アイテムサポートが決め手になり得るデッキ以外 考えられない。第2の「C-050 トマ」としてデッキに入れるという考えである。 一応「I-136 フェイズガン」を持ってきて、その後「コレ」に装備するという荒業も可能だが・・・。 |
E消費:1 | |
スターオーシャン | |
C-060 |
飛び道具 研究C:使用したバトルフェイズ終了時まで、すべての敵キャラのアビリティアタックが 使用不能。 |
レオン | |
属性:未 | |
AP/DP:2/2 |
少し強化された「C-052 闇の総裁」といった感じのキャラ。コスト3と手頃で 「2/2」「飛び道具」なので、普通に戦っていてもOK。 あまり、敵のアビリティアタックを気にしないのであれば、特に入れる必要はない。 |
E消費:3 | |
スターオーシャン | |
C-061 | 回復B:リーダーのHP+1(上限まで)。 |
レナ・ランフォード | |
属性:未 | |
AP/DP:2/2 |
私的に「回復」は、あまり高評価は出来ない。この能力を使う時があるとすれば、 こちらが必要なカードをすべてプレイして、場を制圧させた時か、たまたまエネルギーが 余った時くらいである。どうせ使うのであれば、「C-000 チャモロ」の方が能力的に良い。 |
E消費:3 | |
スターオーシャン | |
C-062 |
ブロック時2/2 ローラーブレード2(4):使用したバトルフェイズ終了時まで、自分にDP+2。 |
ゲンキ | |
属性:現 | |
AP/DP:2/1 |
「ローラーブレード」を使用してからブロックすれば、2/4に変わるキャラカード。 それ以外使い道が無いので、このキャラは初めから攻撃的な戦力にはなり得ない。 2/3にするのにCも使用するのであれば、同じコスト2の「C-000 ロキ」の方が全然使える。 |
E消費:2 | |
モンスターファーム | |
C-063 |
臨戦 威嚇1B:敵キャラ1体を敵待機スペースに移動させる。 |
スエゾー | |
属性:現 | |
AP/DP:2/2 |
序盤から、ある程度の戦力になり、中盤〜後半でも「威嚇」を使用していけば、 いつ登場しても活躍の場は残されている。ただ、速攻デッキとしてしようするのであれば、 コストBのキャラカードは、コレよりも「3/2」か「2/3」の方が良い。 |
E消費:3 | |
モンスターファーム | |
C-064 |
激励1A:使用したバトルフェイズ終了時まで、味方の同作品キャラ1体に+1/+1。 ガイア石C:自デッキからアイテム1枚を抜き出し、相手に見せてから手札へ。 |
ホリィ | |
属性:異 | |
AP/DP:1/1 |
はっきりいって、効率が悪いアビリティしか持っていない。「激励」は、モンスターファームの キャラにしか効果は及ぼさないし、「ガイア石」は「C-050 トマ」の能力より1コスト重い。 第2〜3のトマとして使用するくらいか? |
E消費:1 | |
モンスターファーム | |
C-065 |
飛び道具 桜吹雪D:敵キャラ1体を相手の手札に戻す。キャラについていた アイテム(サポート)も同じく相手の手札に戻す。 |
モッチィ | |
属性:異 | |
AP/DP:1/2 |
「桜吹雪」は実質、1体のキャラ除去のようにプレイできるので、回り出すと強力。 ただ、DPが2しかないことを考えれば、比較的やられやすいキャラということを 認知しておく必要がある。また「手札に戻す」という性質上、小型速攻デッキ相手には通用しにくい。 |
E消費:3 | |
モンスターファーム | |
C-066 |
飛び道具 瞬間移動(2):このカードを自デッキに戻してシャッフルした後、 自デッキからカードを1枚ドロー。 |
江口夏海 | |
属性:未 | |
AP/DP:1/2 |
コスト3で1/2飛び道具でしか無いキャラ。「瞬間移動」は、良く考えれば無駄な能力である。 このカードと山札1枚との交換をするだけだ。しかも、配置するエネルギー消費も考えれば 1枚のカードを交換するのに、合計コストDもかけていられない。 |
E消費:3 | |
突撃!パッパラ隊 | |
C-067 |
飛び道具 50倍光線E:敵キャラ1体に3ダメージ。 |
桜花 | |
属性:未 | |
AP/DP:4/4 |
「アルス」に比べたら特別強いというわけではないが、出れば強力なのは言うまでもない。 異世界対策を組まれていたデッキと対戦する時のサイドカードとしても役に立つだろう。 もっとも、その時は「C-024 白龍」との選択になるだろうが・・・。 |
E消費:6 | |
突撃!パッパラ隊 | |
C-068 |
飛び道具 激励2B:使用したバトルフェイズ終了時まで、味方の同作品キャラ1体に+1/+1。 |
後光院ランコ | |
属性:未 | |
AP/DP:2/2 |
普通に使用すれば、ただの「飛び道具2/2」キャラカードである。「激励2」の能力も 持っているが、これを使用してアタックやブロックをするくらいなら、ジョイントアタックや チェインブロックしていた方が良い。 |
E消費:4 | |
突撃!パッパラ隊 | |
C-069 |
臨戦 しっと(5):AP・DPともに3以上のキャラ1体を道連れにして捨て山へ。 |
しっとマスク1号&2号 | |
属性:未 | |
AP/DP:2/2 |
この能力を使用する時であれば、最低でも敵は3/3のハズなので、少なくともコスト4の キャラカードと相打ちに出来る。問題は「しっと」の能力が少し重いので、キャラを エネルギー変換して出した速攻大型を「しっと」によって除去できない可能性が高いことだろう。 |
E消費:3 | |
突撃!パッパラ隊 | |
C-070 |
飛び道具・臨戦 変身1E:バトルスペース上のいずれかのカード能力(スペシャルアビリティ、属性、AP、 DP、アビリティ)をすべてコピーする(コピー元のキャラが場から離れた時点で元に戻る)。 |
とびかげ | |
属性:未 | |
AP/DP:1/3 |
「変身1」を使えば、場にいるキャラの中で一番強い(役に立つ)ものになることが出来る。 ちなみに「作品名」は変わらないので、「同作品キャラに〜」という能力を使う時は注意。 しかしこのキャラを入れるくらいなら、最初から強いキャラを入れた方がデッキが回りやすい。 |
E消費:4 | |
突撃!パッパラ隊 | |
C-071 | 回復B:リーダーのHP+1(上限まで)。 |
牧野マイ | |
属性:未 | |
AP/DP:1/1 |
「C-061 レナ」でも述べたが、コストをBも支払ってHP+1という「回復」の能力は使えない。 AP2以上のキャラの攻撃をB払ってHPの減りを1ターンに1ずつ減少させるよりも、 同じコストBの、待機スペースに移動させるアビリティの方が使い勝手が良い。 |
E消費:1 | |
突撃!パッパラ隊 | |
C-072 |
飛び道具・ブロック時3/5 攻撃無効(4):敵キャラ1体によるアタックのダメージを0に(対本人のみ)。 |
水島一純 | |
属性:未 | |
AP/DP:3/3 |
「飛び道具」「ブロック時3/5」に加え、「攻撃無効」のアビリティを使用すれば、 まさに鉄壁の防御キャラ。しかし、一撃必殺系のアビリティには防衛手段が無い。 普通に攻撃しに行っても「飛び道具3/3」なので、そこそこは役に立つ。 |
E消費:5 | |
突撃!パッパラ隊 | |
C-073 |
おじゃまA:敵バトルスペースに配置されたキャラ「守護月天シャオリン」 「慶幸日天ルーアン」を敵待機スペースに移動させる。 |
愛原花織 | |
属性:現 | |
AP/DP:0/1 |
対シャオリン&ルーアン用のカード。と言いたいが、それほど利用価値があるとは思えない。 「シャオリン&ルーアン」は属性「現」なので、まだ「C-092・鳴海まどか」の方がマシである。 APも0なので、利用価値無し。個人的には、本編のこのキャラは好きなんですけどね。(^^; |
E消費:1 | |
まもって守護月天 | |
C-074 |
自フィールドに「慶幸日天ルーアン」がいる場合は2/1 感激(2):使用したバトルフェイズ終了時まで、自分にDP+1。 |
遠藤呼一郎 | |
属性:現 | |
AP/DP:0/1 |
ルーアンがいる時といない時では大きく戦力が変わる。リーダーがルーアンならば、 2〜3枚入れても問題ないだろう。1ターン目の2/1は、かなり脅威だからだ。 ただ、ルーアンがいないと単なる0/1(0/2)なので、戦力外通告は間違い無いだろう。 |
E消費:1 | |
まもって守護月天 | |
C-075 |
飛び道具 黒天筒1C:自デッキ内のアイテム(サポート)を1枚抜き出し、待機スペースにいる キャラに配置(配置エネルギーは不要)。 陽天心招来C:敵が配置済みのアイテム(ドロップ)1枚を自分のドロップスペースへ。 |
慶幸日天ルーアン | |
属性:現 | |
AP/DP:3/4 |
「黒天筒1」の能力は、いきなりキャラカードに付けることが出来るので馬鹿に出来ない。 「陽天心招来」は、相手のドロップアイテムに対して万能ではないものの、ドロップアイテムの 配置をためらわせる効果があることを上手く利用すれば、有利に戦況が進められるだろう。 |
E消費:5 | |
まもって守護月天 | |
C-076 | 飛行2(4):自分へのアタックによるダメージを0に。 |
軒轅 | |
属性:現 | |
AP/DP:2/1 |
「飛行2」を使えば、無敵のブロッカーとして活躍できるが、 その際のコストが「4」もかかるのはいただけない。 また「飛行2」で、アビリティアタックを防ぐことは出来ないので、それほど活躍はしないだろう。 |
E消費:2 | |
まもって守護月天 | |
C-077 | 吸い込みC:敵のアイテム(サポート、ドロップ)1枚を捨て山へ。 |
瓠瓜 | |
属性:現 | |
AP/DP:0/1 |
相手フィールド上のアイテムを壊してくれる「吸い込み」は便利なのだが、 この能力を考えてデッキに入れるのであれば、「C-366・相田千津」の方が能力的に良い。 ただ「C-080 シャオリン」から召喚するのであれば、このカードを入れても良いだろう。 |
E消費:1 | |
まもって守護月天 | |
C-078 |
臨戦 支援1B:使用したバトルフェイズ終了時まで、味方の同作品キャラ1体に+1/+1。 次ターンから、このカードは同様の効果をもつアイテム(サポート)として扱われるが、 二重サポートの制約は受けない(ただしキャラ「離珠」の同アビリティとは併用できない)。 |
虎賁 | |
属性:現 | |
AP/DP:0/1 |
守護月天デッキを組み、リーダーが「ルーアン」か「キリュウ」ならば 1枚は入れても良いカード。「支援1」を使用すれば、サポートとしても機能するので、 存分にリーダーの能力が使える。言うまでもないが、普通のデッキに入る余地は無い。 |
E消費:1 | |
まもって守護月天 | |
C-079 |
精霊召集2C:自フィールドに配置された「愛原香織」「遠藤呼一郎」「野村たかし」 「宮内出雲」のうちいずれか2体を捨て山へ。代わりに自デッキ内の「守護月天シャオリン」 「慶幸日天ルーアン」「万難地天キリュウ」のうちいずれか1体を抜き出し、待機スペースに配置 (配置エネルギーは不要)。 |
七梨太助 | |
属性:現 | |
AP/DP:2/1 |
「L-009 七梨太助」の能力「精霊召喚1」に比べて「精霊召集2」は使用コストが3も低いものの 特定のキャラを2体犠牲にしなくてはならない制限がついている為、かえってこちらの方が 使いづらい。「守護月天のキャラカード2体」ならば、まだマシだったと思うのだが・・・。 |
E消費:2 | |
まもって守護月天 | |
C-080 |
ブロック時3/4 支天輪B:自デッキ内のキャラ「離珠」「虎賁」「瓠瓜」「軒轅」「女御」の いずれか1体を抜き出し、待機スペースに配置(配置エネルギーは不要)。 |
守護月天シャオリン | |
属性:現 | |
AP/DP:1/4 |
ブロック時3/4の能力を活かして、防御要因として使用と良い。相手ターンの終了時に 「コレ」がバトルスペースに留まっていたら、「支天輪」を使用してキャラを増やしていく、 といった感じだろう。攻撃的にするのであれば、北斗七星が呼べる「C-375 シャオリン」にすべき。 |
E消費:5 | |
まもって守護月天 | |
C-081 |
戦闘時0/2 衣替えB:自フィールド上の味方キャラ1体を手札へ。 |
女御 | |
属性:現 | |
AP/DP:0/1 |
一見、「衣替え」は何に使うのか意味不明だが、主に不測の事態の回避に使用するものである。 相手が「I-208 まるのみ」を使用してきた時、カウンターで強力なキャラは手札に戻しておくとか、 自分が「まるのみ」を使用する時にも使える。あとは、オーボゥの「能力解放」攻撃後に手札に戻すとか。 |
E消費:1 | |
まもって守護月天 | |
C-082 |
飛び道具 警戒(2):敵リサイクルフェイズにバトルスペースに戻る。 試練1A:リーダーのHP−2。敵のアイテム(サポート、ドロップ)を1枚破壊する。 |
万難地天キリュウ | |
属性:現 | |
AP/DP:4/3 |
飛び道具持ちで「警戒」まで持ち合わせている攻防一体のキャラカード。リーダーのHPが 減るものの、「試練1」によって、アイテムカードの破壊も行えるため、かなりの万能キャラ。 問題は、他の巨大キャラに比べてAP/DPが低めなことぐらいか。 |
E消費:6 | |
まもって守護月天 | |
C-083 |
臨戦 熱血(3):使用したバトルフェイズ終了時まで、自分に+1/+1。 |
野村たかし | |
属性:現 | |
AP/DP:1/1 |
速攻デッキ向きのキャラ。ただルール上、1ターン目には攻撃できないので、 「C-214 七梨那奈」や「C-092 鳴海まどか」の方が1ターン目に出した方が効率がいい。 コスト1で臨戦を持っているだけに、もったいない話である。 |
E消費:1 | |
まもって守護月天 | |
C-084 | 懐柔策B:AP2以下の敵キャラ1体によるアタックのダメージを0に。 |
宮内出雲 | |
属性:現 | |
AP/DP:1/2 |
「懐柔策」のコストがBなのだが、Bあれば待機スペースに送り込むアビリティが 使用できるハズなので、何もこのキャラを選択する必要はない。 あえてこのキャラの使い道があるとすれば、「C-078 七梨太助」の能力に使用するくらいか。 |
E消費:2 | |
まもって守護月天 | |
C-085 | アドバイスB:相手の手札を見る。 |
山野辺翔子 | |
属性:現 | |
AP/DP:1/1 |
「I-418 マダンテ」「I-208 まるのみ」等、相手に「I-261浄化」や「I-171 吸い込み」されると 困る場合に、安全確認のために「アドバイス」を使用すると役立つ。ただ、所詮 「見る」だけなので、いざ相手に浄化があったとしたら、ただ呆然とする以外に無い。 |
E消費:1 | |
まもって守護月天 | |
C-086 |
臨戦 支援1B:使用したバトルフェイズ終了時まで、味方の同作品キャラ1体に+1/+1。 次ターンから、このカードは同様の効果をもつアイテム(サポート)として扱われるが、 二重サポートの制約は受けない(ただし「虎賁」の同アビリティとは併用できない)。 |
離珠 | |
属性:現 | |
AP/DP:0/1 |
基本的には「C-078 虎賁」と同じである。守護月天デッキで使用すると良いだろう。 カードコメントとは関係ないが、私的に離珠がいない月天デッキは認めない(笑) |
E消費:1 | |
まもって守護月天 | |
C-087 |
指令D:自デッキ内の配置エネルギー4以下の(属性:異)キャラを1体抜き出し、 待機スペースに配置(配置コストは不要)。 |
ジャバ | |
属性:異 | |
AP/DP:1/2 |
基本的に(属性:異)のキャラカードは、他の属性に比べて能力が高いので、(属性:異)が 多く含まれているデッキならば、迷わず採用するべき。中でも、ドラゴンクエスト系のキャラは 中堅キャラが集まると手がつけられないので、こっそり「コレ」を入れておくのも面白い。 |
E消費:2 | |
GOGO!ぷりん帝国 | |
C-088 |
臨戦 スーパーエリートジャージ隊(3):使用したバトルフェイズ終了時まで、自分にDP+2。 |
ていおう | |
属性:異 | |
AP/DP:2/3 |
コストパフォーマンスは申し分ない。「スーパーエリートチャージ隊」を使えば、 AP4まで受け止められるのも良い。「臨戦」デッキならば、何も考えずに入れても 問題ないだろう。 |
E消費:3 | |
GOGO!ぷりん帝国 | |
C-089 |
節約C:敵エネルギースペースのエネルギー1枚を捨て山へ。 |
ベルムス | |
属性:異 | |
AP/DP:3/3 |
エネルギー破壊系キャラ。エネルギー破壊は大体、早めのターンに行うことが効果的なので、 召喚するのにコスト4もかかるこのキャラは、どうかと思う。反対に長時間かけての エネルギーロックデッキならば、DP3と倒されにくいこのキャラが最適。 |
E消費:4 | |
GOGO!ぷりん帝国 | |
C-090 |
ブレード・チルドレンの力B:敵キャラ1体を敵待機スペースに移動させる。 |
アイズ・ラザフォード | |
属性:現 | |
AP/DP:2/2 |
このキャラを使用するくらいなら、「C-063 スエゾー 」の方が臨戦の分だけ得である。 よって、このキャラの存在価値は、ファンデッキ以外無い。 |
E消費:3 | |
スパイラル・推理の絆 | |
C-091 |
推理(2):ドローしたカードを見たあと、そのまま手札に加えるか、デッキの一番下に そのカードを戻して再ドローするかにを選ぶ。このアビリティを使用する場合は、 自分のドローフェイズ直前に宣言する。 |
鳴海歩 | |
属性:異 | |
AP/DP:1/2 |
コスト1で1/2は、破格なコストパフォーマンスだが、アビリティを考えると防御的な デッキに向いているといえる。「推理」を使用していけば、デッキの回転も良くなるので、 コンボの含まれているデッキには、入れても良いだろう。 |
E消費:1 | |
スパイラル・推理の絆 | |
C-092 |
飛び道具 尋問A:(属性:現)の敵キャラ1体を敵待機スペースに移動させる。 |
鳴海まどか | |
属性:現 | |
AP/DP:1/1 |
コスト1でAP1以上と「飛び道具」を持つ唯一のキャラ。序盤は攻撃に参加しても良いし、 後半は、飛び道具を持たない敵キャラの防御要因としても使用できる。密かに「尋問」も 使われると厄介。「C-050 トマ」が訂正されるまでは、あまり使われなかったカード。 |
E消費:1 | |
スパイラル・推理の絆 | |
C-093 |
取材(3):相手の手札を見る。 |
鳴海ひよの | |
属性:現 | |
AP/DP:0/1 |
「C-085 山野辺翔子」とは、「取材」を使用しても待機に下がらない点とAPが異なる。 APが0のキャラは、攻撃の選択もほぼ無いので、私的には「C-085 山野辺翔子」の方が まだマシと思う。が、いずれにしろ、使えないキャラであることには変わり無い。 |
E消費:1 | |
スパイラル・推理の絆 | |
C-094 |
能力開放1(4):使用したバトルフェイズ終了時まで、自分に+1/+1。 |
ヴォーカル | |
属性:異 | |
AP/DP:6/5 |
単に数値だけ見れば、最強のキャラカード。その代わり、飛び道具を持つキャラに対して 何も除去手段が無いため、相手に1/1の飛び道具キャラがバトルスペースに留まるだけで 無力になってしまう。除去は他のキャラに任せて「コレ」でリーダーを殴れる形にしよう。 |
E消費:7 | |
ハーメルンの バイオリン弾き | |
C-095 |
分析B:使用したバトルフェイズ終了時まで、敵キャラ1体にかかっている アイテム(サポート)の効果をすべて無効化。 能力開放2(5):自分に+6/+6。バトルフェイズ終了後、このカードは捨て山へ。 |
オーボウ | |
属性:異 | |
AP/DP:1/1 |
「能力開放」を使用すれば、7/7になる為、数値上1対1で勝てるキャラはいない。 ただ「能力開放」を使用したバトルフェイズ終了時に捨て山送りなので、その前に手札に戻したり、 捨て山から手札に戻したり出来れば、使いまわせる。問題は、飛び道具キャラに手も足も出ない。 |
E消費:1 | |
ハーメルンの バイオリン弾き | |
C-096 |
鳳凰千破D:バトルスペース上の敵キャラ1体を敵の手札へ。 |
オカリナ | |
属性:異 | |
AP/DP:3/3 |
「鳳凰千破」を使用すれば、とりあえず相手のキャラを一時的に除去できる。相手は、 毎ターンキャラを出していかないと、次々手札に戻される。しかし、このキャラ自体が コスト5ということを考えたら、総合能力で「ネンガ」の方が優れていると思うのだが。 |
E消費:5 | |
ハーメルンの バイオリン弾き | |
C-097 |
ワルキューレ召喚C:自デッキ内の「ワルキューレ」を自分の上に配置 (配置エネルギーは不要)。 |
サイザー | |
属性:異 | |
AP/DP:6/4 |
コスト7で6/4は、「C-094 ヴォーカル」に比べても明らかに劣る。たとえ、 「ワルキューレ召喚」で6/6+αの能力を持ったとしても、合計コスト11+カード2枚で 召喚したことになり、とても割に合わない。しかも、これまた飛び道具キャラに何も出来ない。 |
E消費:7 | |
ハーメルンの バイオリン弾き | |
C-098 |
シーザースラッシュ(4):使用したバトルフェイズ終了時まで、自分にAP+2。 |
トロンボーン | |
属性:異 | |
AP/DP:2/2 |
「コレ」単体としての戦闘能力は、「C-113 ポッチン」より明らかに劣る。 ファンデッキ以外は使用するべきではない。というより「C-113 ポッチン」を入れるべきだろう。 |
E消費:3 | |
ハーメルンの バイオリン弾き | |
C-099 |
バイオリン・ミサイル(3):使用したバトルフェイズ終了時まで、「飛び道具」の能力を得る。 魔王の血(4):使用したバトルフェイズ終了時まで、自分にAP+2。 |
ハーメル | |
属性:異 | |
AP/DP:5/5 |
戦闘要員のキャラとしては、まずまずのパフォーマンス。「バイオリン・ミサイル」の おかげで、ハーメルキャラの中で、唯一飛び道具を付けることが出来る。 「魔王の血」もあるので、リーダーに攻撃されたらあっという間に息耐えるだろう。 |
E消費:7 | |
ハーメルンの バイオリン弾き | |
C-100 |
回復魔法D:リーダーのHP+2(上限まで)。 |
フルート | |
属性:異 | |
AP/DP:1/2 |
「回復魔法」は、Dも払ってHP+2では、ちょっと割が合わない。 HP回復を行うのであれば、少し重いが「チャモロ」かアイテムカードに頼った方が良い。 無論「ゴットプレス」デッキには、このカードは必需品になるのだが。 |
E消費:2 | |
ハーメルンの バイオリン弾き | |
C-101 |
飛び道具 呪縛G:敵キャラを最大3体まで敵待機スペースに移動させる。 |
リュートベース | |
属性:異 | |
AP/DP:4/4 |
3体も、相手キャラを押さえられるのは魅力的だが、Gは重過ぎる。しかも、この能力を 使用しつづければ、せっかく4/4もあるのに「コレ」が攻撃に行けない。待機に移動させる 能力を使うのであれば、「マドロミャーナ」等の別のキャラにした方が良い。 |
E消費:7 | |
ハーメルンの バイオリン弾き | |
C-102 |
結界D:使用したバトルフェイズでの、味方キャラ1体へのすべてのダメージを0に。 バトルフェイズ終了時、このカードは手札へ。 |
ホルン | |
属性:異 | |
AP/DP:1/4 |
まず、コスト4でDP4なのは良いとして、能力のパフォーマンスが悪すぎる。 味方キャラ1体にしか効果が無く「コレ」が手札に戻るのであれば、利用価値は低い。 一応「ゴットプレス」デッキには、このカードは必需品になる。 |
E消費:4 | |
ハーメルンの バイオリン弾き | |
C-103 |
飛び道具 火の鳥E:敵リーダーまたはキャラ1体に3ダメージ。 |
ライエル | |
属性:異 | |
AP/DP:4/4 |
第一弾が出た当時は、使える部類だったが、「アステア」や「ジャガン」が出た今では、 お役御免のカードになった。同じような能力+αを持っている彼らには、 どうしてもコストパフォーマンスが見劣りしてしまう。弱くはないのだが・・・。 |
E消費:7 | |
ハーメルンの バイオリン弾き | |
C-104 |
怖い目B:敵のアイテム(マジック)を無効化。 |
アシオ | |
属性:現 | |
AP/DP:1/2 |
このゲームの性質上、キャラがこうした能力を持つより、リーダーに持たせた方が 相手に威嚇できるので、オススメは出来ない。また、能力値を考えると、どう考えても 「C-123 ロキ」に劣る。 |
E消費:2 | |
ジャングルはいつも ハレのちグゥ | |
C-105 |
使用人C:自デッキ内の「アシオ」「ロバート」どちらか1体を抜き出し、 待機スペースに配置(配置エネルギーは不要)。 |
ウェダ | |
属性:現 | |
AP/DP:1/1 |
「使用人」だが、「C-110 ロバート」はともかく、「C-104 アシオ」が使えない部類なので どうかと思う。基本的にこの能力を使う時には、相手にもE4溜まっていると考えられるので、 E4キャラを押さえられる戦力が無いと苦しい。 |
E消費:1 | |
ジャングルはいつも ハレのちグゥ | |
C-106 |
臨戦 変身2(6):使用したバトルフェイズ終了時まで、自分に+3/+2。 |
グゥ | |
属性:現 | |
AP/DP:3/4 |
変身すれば6/6だが、別に変身しなくても充分強い。DP4はギガディンを初めとする 3ダメージアビリティからも回避できるので、倒されにくい点で高評価。 何も考えなくても、そこそこ強いので、高コストキャラとしてデッキに入れてもOK。 |
E消費:5 | |
ジャングルはいつも ハレのちグゥ | |
C-107 |
威嚇2B:AP2以下の敵キャラ1体によるアタックのダメージを0に。 |
クライヴ | |
属性:現 | |
AP/DP:2/1 |
「威嚇2」は、B払ってまで行う価値はない。何度も言うが、Bあれば待機スペースに 送り込むアビリティが使えるので、そちらの方が効率が良い。もちろん、その能力が使える キャラを選択しておくことが前提条件だが・・・。 |
E消費:2 | |
ジャングルはいつも ハレのちグゥ | |
C-108 |
打たれ強い(3):捨て山に移動したとき、手札に戻る。 |
ハレ | |
属性:現 | |
AP/DP:1/2 |
「打たれ強い」を使用していけば、理論的には永久に使いまわしが出来る。 無敵のブロッカーとして使用するのが一般的だが、捨て山に行った際に発動するサポートなどを つけて置くと、面白いかもしれない。 |
E消費:2 | |
ジャングルはいつも ハレのちグゥ | |
C-109 |
信頼B:使用したバトルフェイズ終了時まで、味方キャラ+1/+1。 |
マリィ | |
属性:現 | |
AP/DP:0/1 |
「信頼」が使えなければ、チェインやジョイント要員にしかならない。「信頼」の制限が 無いのがまだ救いだが、+1/+1するくらいなら、コレの代わりに初めから中堅〜大型キャラを 入れた方が良いと思う。 |
E消費:1 | |
ジャングルはいつも ハレのちグゥ | |
C-110 |
飛び道具 狙撃C:アイテム(サポート、ドロップ)1枚を捨て山へ。 |
ロバート | |
属性:現 | |
AP/DP:2/2 |
まあまあ、バランスの取れたキャラカード。特別悪くも無く、取りたてて良いというわけでもない。 こうしたフィールドに出たアイテム対策のカードをデッキに入れておかないと、 後で痛い目に会うことが多い。 |
E消費:3 | |
ジャングルはいつも ハレのちグゥ | |
C-111 |
飛び道具 破壊工作C:伏せた状態の敵手札から、1枚を選んで捨て山へ。 |
ケイト・トレイシー | |
属性:現 | |
AP/DP:2/1 |
手札破壊キャラ。しかし、DP1が頂けない。マダンテが流行している現状では、 あっという間に巻き添えを食らって死んでしまう場合が多いだろう。 いったん回り出して、相手の手札を常に空に出来るようになれば、そこそこ強いのだが。 |
E消費:3 | |
ワルサースルー | |
C-112 |
飛び道具 射撃C:敵リーダーまたはキャラ1体に2ダメージ。 |
セルジオ・バートレット | |
属性:現 | |
AP/DP:2/2 |
「飛び道具」をもっているものの、総合的に少しコストパフォーマンスが劣っていると言える。 また、いくら飛び道具を持っていても、コスト4のキャラが、リーダー「L-018 ボッツ」を 初めとする、ライディン系の2ダメージに耐えられないのは痛い。 |
E消費:4 | |
ワルサースルー | |
C-113 |
臨戦 進化(3):使用したバトルフェイズ終了時まで、自分にAP+2。 |
ポッチン | |
属性:現 | |
AP/DP:2/3 |
とてもコストパフォーマンスに優れているキャラ。「C-088 ていおう」とは反対に APを上昇させる能力を持つ。速攻ならば、無論「コレ」の方を優先的に採用すべきだ。 「進化」コストが3で出来てしまうのも大きい。 |
E消費:3 | |
ワルサースルー | |
C-114 |
みね打ちB:敵キャラ1体を敵待機スペースに移動させる。 |
オーキッド | |
属性:現 | |
AP/DP:2/2 |
取りたてて特徴があるわけでもなく、パフォーマンス的に普通。ただ、能力は やや防衛的ということと、常にB残して行動することになると思うので、 速攻とかには向いていないキャラといえる。 |
E消費:3 | |
PON!とキマイラ | |
C-115 |
飛び道具 発明2C:自デッキからアイテム1枚を選び、相手に見せてから手札へ。 |
乙部清丸 | |
属性:現 | |
AP/DP:2/2 |
アイテムを捜索するためにデッキに入れるのであれば、コストの少ない「C-050 トマ」の方が 良い。「コレ」の場合、配置が4の上に「発明」もCかかるので、能力を使用するまでに 時間がかかる。「C-050 トマ」に比べて唯一有利なのは2/2なぐらいである。 |
E消費:4 | |
PON!とキマイラ | |
C-116 |
俺のものっ!D:敵の配置済みのアイテム(サポート)を自分につける。 制限によりつけられないものは、相手の捨て山へ。 |
笠置八満 | |
属性:現 | |
AP/DP:2/2 |
まず、最近の傾向を見る限りでは、「俺のものっ!」は使う機会がほとんど無い。 あるとすれば、「I-431 催眠術」くらいだろうが、わざわざこのキャラを使わなくても、 アイテムを破壊してくれる有力キャラは他にもいるので、オススメできない。 |
E消費:3 | |
PON!とキマイラ | |
C-117 |
飛び道具・貫通 援護要請B:バトルスペース上の敵、味方すべてのキャラに1ダメージ。 |
シアン | |
属性:異 | |
AP/DP:3/2 |
「飛び道具」と「貫通」の能力を持つ珍しいキャラ。「援護要請」は、味方を巻き込むので、 このキャラを入れる時は、DP1のキャラをあまり入れないようにすると良い。 「生き別れの双子」等でコレをコピーし、ジョイントすると破壊力が増す。DP2が不安要素。 |
E消費:4 | |
PON!とキマイラ | |
C-118 |
飛び道具 炎2B:敵キャラ1体に2ダメージ。 |
ポン太 | |
属性:異 | |
AP/DP:3/1 |
コスト3でAP3+「飛び道具」は、良いと思うのだが、DP1なので、アビリティアタックに 弱いのが欠点。攻撃要員として使用するのであれば、「C-372 フレイヤ」の方がDP2なので 良い。このキャラを使うのであれば、「炎2」の使い道があるかどうかにかかっている。 |
E消費:3 | |
PON!とキマイラ | |
C-119 |
予知夢C:フィールド上のアイテム(サポート、ドロップ)のうち1枚を捨て山へ。 |
大島玲也 | |
属性:異 | |
AP/DP:0/2 |
攻撃力の無いこのキャラを使うとすれば、「予知夢」を使用するためだと思うが、 所詮この能力を使用する時は、4コスト溜まった後にしか使用できないので、 それなら「I-261 浄化」とかを初めから採用した方が良い。 |
E消費:1 | |
魔探偵ロキ | |
C-120 |
迷推理C:使用したバトルフェイズ終了時まで、すべてのキャラのAPとDPを入れ換える。 ただし、もとのAPが0のキャラはDP1に。 |
大堂寺繭良 | |
属性:現 | |
AP/DP:0/1 |
「迷推理」は、DPとAPがひっくり返る面白いアビリティである。これを使用すれば、 1/3が3/1になったりすることも可能なので、無理矢理敵キャラを倒すことも出来る。 「C-393 水折ましろ」を攻撃に参加させたりして、「迷推理」と組み合わせると面白い。 |
E消費:1 | |
魔探偵ロキ | |
C-121 |
ミョルニル(4):使用したバトルフェイズ終了時まで、自分にAP+2。 |
鳴神 | |
属性:異 | |
AP/DP:3/1 |
「ミョルニル」を使えば、5/1という極端なキャラに変身できるので、「飛び道具」を 持たないキャラとの相打ちキャラとして使用するのも面白い。 ただ、DP1なので、アビリティアタックであっさり倒されることの方が多いだろう。 |
E消費:3 | |
魔探偵ロキ | |
C-122 |
ミドガルズオルム(4):使用したバトルフェイズ終了時まで、自分に+2/+3。 使用制限:自フィールド上に「ロキ(リーダー、キャラどちらでも可)」がいる場合のみ。 |
闇野竜介 | |
属性:異 | |
AP/DP:2/1 |
コスト3でスペシャルアビリティの無い2/1では、パフォーマンスが悪すぎる。 「ミドガルズオルム」も4/4になることが出来るものの、使用制限がかかっている上、 コストCの支払いが大きい。それなら初めから4/4の「C-308 ゼロ」でも入れた方がマシ。 |
E消費:3 | |
魔探偵ロキ | |
C-123 |
魔落としB:アイテム(マジック)を無効化。 |
ロキ | |
属性:異 | |
AP/DP:2/2 |
「C-104 アシオ」でも述べたが、「魔落とし」のようなアビリティは、キャラより 「I-261 浄化」などのアイテムや「L-300 さとり」などのリーダーで行うべきだろう。 アビリティの準備のために、「コレ」を常にバトルスペースに置いておくのは、とても不便だから。 |
E消費:2 | |
魔探偵ロキ | |
C-124 |
魔法耐性(2):アイテム(マジック、ドロップ)を無効化(対本人のみ)。 |
キズブチ | |
属性:異 | |
AP/DP:1/1 |
「魔法耐性」はコスト2で行えるものの、このキャラが対象になった時に自分にしか効果を 発揮しない。そもそも相手が、たった1/1の弱小キャラを狙ってくるとは考えにくい。 マダンテや、まるのみの巻き添えを食らわないように回避すること以外、使い道は無いだろう。 |
E消費:1 | |
ドラゴンクエスト 幻の大地 | |
C-125 |
飛び道具 ベホイミC:リーダーのHP+2(上限まで)。 |
チャモロ | |
属性:異 | |
AP/DP:2/2 |
今まで、「回復は使えない」と述べてきたが、このキャラは別格。CでHP2回復は、 まずまず使える回復量である。しかも、配置コスト3で2/2飛び道具なので、 このキャラ自体がそこそこの戦力になる。 |
E消費:3 | |
ドラゴンクエスト 幻の大地 | |
C-126 |
飛び道具 踊りB:敵キャラ1体を敵待機スペースに移動させる。 |
バーバラ | |
属性:異 | |
AP/DP:3/2 |
全体的に、攻防1体の能力を持つ中堅キャラといえる。アビリティの「踊り」があるので、 後半戦になっても、このキャラの活躍の場はあるだろう。ただ、攻撃的に考えるのであれば、 「C-372 フレイヤ」の方がコスト3で出せるので、そちらの方が良い。 |
E消費:4 | |
ドラゴンクエスト 幻の大地 | |
C-127 |
貫通 とびひざげり(4):使用したバトルフェイズ終了時まで、自分にAP+2。 |
ハッサン | |
属性:異 | |
AP/DP:3/4 |
貫通の能力はオマケと考えても、コスト4で3/4は、数値的にかなり高め。しかも、貫通の 能力を活かして、APが上昇する「とびひざげり」を持っていることも良い。 飛び道具キャラには弱いが、中堅キャラとしては文句なく優秀。 |
E消費:4 | |
ドラゴンクエスト 幻の大地 | |
C-128 |
太陽の紋章D:使用したバトルフェイズ終了時まで、敵のすべてのアイテムを無効化。 |
ボッツ | |
属性:異 | |
AP/DP:4/3 |
AP/DPに関してのコストパフォーマンスは良い。恐らく攻撃要員として使用されると思うので、 「太陽の紋章」をコストを考えると使用する機会があるかどうかは疑問だが、上手く使用すれば カウンターとしても利用出来るし、メケメケのローブなどの修正効果も消せるので使えると思う。 |
E消費:4 | |
ドラゴンクエスト 幻の大地 | |
C-129 |
飛び道具 ルカナンB:使用したバトルフェイズ終了時まで、敵キャラ1体にDP−2。 |
ミレーユ | |
属性:異 | |
AP/DP:2/2 |
ダメージを与えるアビリティと、「ルカナン」を組み合わせると極悪に強くなる。 というのも、「C-050 トマ」の「魔雷砲」と組み合わせるだけで、DP4以下はコスト5で 1体ずつ倒せることになるのだ。また、このキャラ自体も弱くないのが良い。 |
E消費:3 | |
ドラゴンクエスト 幻の大地 | |
C-129 |
白虎D:敵リーダーまたはキャラ1体に3ダメージ。 |
ギャラ | |
属性:未 | |
AP/DP:3/3 |
3ダメージを与えるアビリティは、中堅キャラを倒すことが出来るので、かなり重要。 リーダーにダメージを与えられないものの、コストDでこの能力を使用できるので、 中堅キャラとしては選択の余地があるかもしれない。 |
E消費:4 | |
朱玄白龍るびくら | |
C-131 |
朱雀(3):自分へのアタックによるダメージを0に。 |
ばくら | |
属性:未 | |
AP/DP:3/2 |
「朱雀」を使用すれば、ブロック時に一方的にダメージが与えられるものの、 アタックによるダメージが0になるだけなので、アビリティアタックには効果が無いことに 注意したい。その為、このキャラの防衛能力はさほど高くはない。 |
E消費:3 | |
朱玄白龍るびくら | |
C-132 |
青龍2D:敵リーダーに3ダメージを与え、手札に戻る。 |
ルビ | |
属性:未 | |
AP/DP:4/3 |
「青龍2」は、リーダーにダメージが与えられるものの、「コレ」が手札に戻るのは頂けない。 はっきりいって、2ターン+コスト10で3ダメージでは効率が悪すぎる。 このキャラを使用するくらいならば、「C-349 アステア」等のギガディンを持つキャラの方が良い。 |
E消費:5 | |
朱玄白龍るびくら | |
C-133 |
貫通 伝説(4):敵に倒された時、自デッキの一番上へ。 |
アスラン | |
属性:未 | |
AP/DP:5/4 |
「伝説」を使用し続ければ、事実上このキャラを倒せないことになる。しかし、 臨戦を持っているわけではないので、毎ターンフィールドに居続けるというわけでもない。 相手に飛び道具さえいなければ、貫通を持っているこのキャラを止めることは難しい。 |
E消費:6 | |
西川秀明先生 オリジナル | |
C-213 |
人助けA:リーダーまたは味方キャラ1体へのあらゆるダメージを−1。 |
七梨さゆり | |
属性:現 | |
AP/DP:0/2 |
「人助け」が、常時スタンバイできるようになると、同レベルのキャラ同士の戦闘が 有利になる。コストが低いので使う事に問題はないだろうが、戦力にはならないので、 速攻キャラで殴り勝つデッキには向いていないと思う。 |
E消費:1 | |
まもって守護月天 | |
C-214 |
アタック時2/1 鋭い指摘B:敵キャラ1体を敵待機スペースへ移動させる。 |
七梨那奈 | |
属性:現 | |
AP/DP:1/1 |
コスト1でパワー2は犯罪的な強さ。「攻撃時のみ」とはいえ、1ターン目にこのキャラを出して 攻撃しないわけが無い。中盤〜後半は「鋭い指摘」で活躍できるので、キャラデッキならば どんなデッキに投入しても、安定した強さを保てる。 |
E消費:1 | |
まもって守護月天 | |
C-215 |
臨戦 支援1B:使用したバトルフェイズ終了時まで、味方の同作品キャラ1体に+1/+1。 次ターンから、このカードは同様の効果をもつアイテム(サポート)として扱われるが、 二重サポートの制約は受けない(ただし、キャラ「離珠」「虎賁」の同アビリティとは併用できない)。 |
破軍 | |
属性:現 | |
AP/DP:3/3 |
戦力的には悪くない。むしろ、優れているといえるのだが、「C-040 犬川荘助」と比べると アビリティの使い勝手が微妙に劣る。しかし、守護月天のキャラカードが多めに 入っているのであれば、ジョイントのことも考えると、このキャラの方が良い場合もある。 |
E消費:4 | |
まもって守護月天 | |
C-216 |
貫通 支援2(2):使用したバトルフェイズ終了時まで、味方の同作品キャラ1体にAP+1。 次ターンから、このカードは同様の効果をもつアイテム(サポート)として扱われるが、 二重サポートの制約は受けない(ただし、キャラ「離珠」「虎賁」の同アビリティとは併用できない)。 |
武曲 | |
属性:現 | |
AP/DP:2/3 |
AP2しかないのに、「貫通」があってもイマイチ役には立ちそうに無い。 このキャラを使うくらいなら、同じ七星キャラの「C-220 巨門」の方が使える。 コストが3と4では、大きく違うから。 |
E消費:4 | |
まもって守護月天 | |
C-217 |
臨戦 支援3(2):使用したバトルフェイズ終了時まで、味方の同作品キャラ1体にDP+1。 次ターンから、このカードは同様の効果をもつアイテム(サポート)として扱われるが、 二重サポートの制約は受けない(ただし、キャラ「離珠」「虎賁」の同アビリティとは併用できない)。 |
簾貞 | |
属性:現 | |
AP/DP:2/2 |
このキャラを使用すれば、単純計算で2ターン目に2点ダメージが与えられる。1ターン目に 「C-214 七梨那奈」を出していれば、4点ダメージである。ちなみに、コスト2「2/2」 「臨戦」のキャラは「コレ」だけである。速攻デッキならば、迷わず採用すべきだろう。 |
E消費:2 | |
まもって守護月天 | |
C-218 |
飛び道具 支援2(2):使用したバトルフェイズ終了時まで、味方の同作品キャラ1体にAP+1。 次ターンから、このカードは同様の効果をもつアイテム(サポート)として扱われるが、 二重サポートの制約は受けない(ただし、キャラ「離珠」「虎賁」の同アビリティとは併用できない)。 |
文曲 | |
属性:現 | |
AP/DP:2/1 |
一応「飛び道具」持ちなので、そこそこの戦力は期待できるが、コスト3で飛び道具を持つ 優秀キャラ「C-372 フレイヤ」の存在を考えると、使用する余地は無い。 ちなみに、守護月天ファンデッキならば、低コストの飛び道具持ちが少ないので、入れても良い。 |
E消費:3 | |
まもって守護月天 | |
C-219 |
飛び道具 支援4(3):使用したバトルフェイズ終了時まで、味方の同作品キャラ1体にDP+1。 次ターンから、このカードは同様の効果をもつアイテム(サポート)として扱われるが、 二重サポートの制約は受けない(ただし、キャラ「離珠」「虎賁」の同アビリティとは併用できない)。 |
禄存 | |
属性:現 | |
AP/DP:1/2 |
「C-218 文曲」と同様、コスト3の飛び道具キャラとして入れるカードではない。 守護月天デッキならば、入れても構わないが、「支援4」の能力が「C-218 文曲」と違って DP上昇になっている点が異なる。 |
E消費:3 | |
まもって守護月天 | |
C-220 |
臨戦 支援5(3):使用したバトルフェイズ終了時まで、味方の同作品キャラ1体にAP+1。 次ターンから、このカードは同様の効果をもつアイテム(サポート)として扱われるが、 二重サポートの制約は受けない(ただし、キャラ「離珠」「虎賁」の同アビリティとは併用できない)。 |
巨門 | |
属性:現 | |
AP/DP:2/3 |
基本的に、コスト3で「2/3」「臨戦」は優秀なのだが、「C-113 ポッチン」 「C-088 ていおう」に比べると、やや戦力が劣る。やはりこのキャラも、守護月天キャラが 多くデッキに入っている時以外は、入れるべきではない。 |
E消費:3 | |
まもって守護月天 | |
C-221 |
飛び道具 支援5(3):使用したバトルフェイズ終了時まで、味方の同作品キャラ1体にAP+1。 次ターンから、このカードは同様の効果をもつアイテム(サポート)として扱われるが、 二重サポートの制約は受けない(ただし、キャラ「離珠」「虎賁」の同アビリティとは併用できない)。 |
貧狼 | |
属性:現 | |
AP/DP:3/2 |
一応、七星の中では「C-215 破軍」と1〜2を争う強さを持っているのだが、 「C-372 フレイア」には劣るので、ファンデッキ以外では使用するべきではない。 しかし、守護月天デッキでは、3精霊とジョイントをすると、恐ろしい強さを発揮する。 |
E消費:4 | |
まもって守護月天 | |
C-225 |
回復B:リーダーの体力+1(上限まで)。 |
レナ・ランフォード | |
属性:未 | |
AP/DP:2/2 |
能力的には、「C-061 レナ」とまったく同じ能力を持つが、イラストが違う 2000年ガンガン4月号の付録 |
E消費:2 | |
スターオーシャン | |
C-226 |
臨戦 勇者召喚C:自分の捨て山にあるキャラ1枚を手札に。 |
ヴァルキリー | |
属性:過 | |
AP/DP:4/3 |
「C-302 ヴァルキリー」に比べると、アビリティが極端に少ない。こちらは一応「勇者召喚」が メインで使うデッキの為に、必要コストが若干低くなっている。しかし、この能力を 重視するのであれば、リーダーを「L-017 ヴァルキリー」にすべき。2000年ガンガン4月号付録 |
E消費:6 | |
ヴァルキリープロファイル | |
C-227 |
貫通 魔法剣E:敵が使用したアイテム(マジック・ドロップ)を無効化。 また、使用したバトルフェイズ終了時まで、敵は新たにアイテムを使用することはできない。 ただし、すでに配置済みのアイテム(サポート)の効果はそのまま持続する。 |
ニケ | |
属性:異 | |
AP/DP:3/3 |
能力的には「C-051 ニケ」と同様である。イラストは違う 2000年ガンガン4月号付録。 |
E消費:4 | |
魔法陣グルグル | |
C-228 |
重力攻撃C:敵リーダーまたはキャラ1体に2ダメージ。 |
チェルシーローレック | |
属性:現 | |
AP/DP:4/3 |
「C-023 チェルシー」と同じ能力を持つが、イラストが違う。 2000年ガンガン4月号付録。 |
E消費:4 | |
東京アンダ−グラウンド | |
C-233 |
支援1B:使用したバトルフェイズ終了時まで、味方の同作品キャラ1体に+1/+1。 次ターンから、このカードは同様の効果をもつアイテム(サポート)として扱われるが、 二重サポートの制約は受けない(ただし「虎賁」の同アビリティとは併用できない)。 |
離珠 | |
属性:現 | |
AP/DP:0/1 |
「C-086 離珠」と同じ能力を持つが、イラストが違う。 ゲームショーで行われたエニックスブースの商品購入特典や、 2000年夏に行われたGコレショップの通販特典に配布された。 |
E消費:1 | |
まもって守護月天 | |
C-235 |
ブロック時3/4 支天輪B:自デッキ内のキャラ「離珠」「虎賁」「瓠瓜」「軒轅」「女御」の いずれか1体を抜き出し、待機スペースに配置(配置エネルギーは不要)。 |
守護月天シャオリン | |
属性:現 | |
AP/DP:1/4 |
「C-080 シャオリン」と同じ能力を持つが、イラストが違う。 2000年ガンガン5月号付録。 |
E消費:5 | |
まもって守護月天 | |
C-236 |
モンスター使いE:(属性:異)のバトルスペース上の敵キャラ2体を自待機スペースに配置 (以降自分のリサイクルフェイズ毎に5エネルギーを支払う。支払えなくなった場合、 そのキャラ2体は敵の待機スペースへ)。 |
テリー | |
属性:異 | |
AP/DP:3/3 |
異世界キャラに対するキャラカードだが、能力を使用するまでがコストが大きいことと、 その維持コストも高いので、非常に使いにくい。リーダーの「L-020 クリオ」の方が、 異世界キャラ対策としては無難。2000年ガンガン5月号の付録。 |
E消費:5 | |
ドラゴンクエスト モンスターズ+ | |
C-237 |
飛び道具 ファイアーボルトC:敵リーダーまたはキャラ1体に2ダメージ。 |
セリーヌ・ジュレス | |
属性:未 | |
AP/DP:3/2 |
「C-057 セリーヌ」と同じ能力を持つが、イラストが違う。 2000年ガンガン5月号付録。 |
E消費:4 | |
スターオーシャン | |
C-238 |
臨戦 エーテルストライクC:敵リーダーまたはキャラ1体に2ダメージ。 |
フレイ | |
属性:過 | |
AP/DP:2/3 |
はっきり言って使えない。コストパフォーマンスも悪ければ、能力も大した効果がないので、 このAP/DPは納得出来ない。同じような能力で、臨戦は無いが「C-023 チェルシー」の方が使える。 2000年ガンガン5月号付録。 |
E消費:5 | |
ヴァルキリープロファイル | |