×○ソフトレビュー

デッド オア アライブ4

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タイトルDEAD OR ALIVE4
メーカーTECMO
ジャンル対戦格闘
発売日2005/12/29
ローンチソフトとして、Xbox360と同時発売のはずだったソフト。
一週間発売延期>更に2週間近く延期とかなりごたごたしました。
そんな事もあった、Xboxを代表する人気格闘ゲームの最新作です。
オンライン格闘としては未だトップレベル。

ゲームを立ち上げると、いきなり警告されるので、
タイトル画面も、ゲーム画面も無しです。
こんな個人のファンサイトに画像載せたくらいでは、別に平気なんだろうけど、
その態度が気に入らないので、絶対に載せません。
アダルトに改変された画像がでたりして、神経質になっているのは分かるんですが、
もう少し、普通のファンに対しての配慮が欲しいです。
同じような事で、最近のテクモのゲームでは、セーブデータのコピーが出来ません。
バックアップはもちろん、セーブ機器の移動さえさせてくれません。
買い替えとか、故障とか、事故でセーブデータが消えたりとか、そういう事に配慮できませんか?
ゲームの半分はファンのもの、というくらいの態度で、もう少しユーザーの事を考えて欲しいです。
あと、タイトル前にでる、チームニンジャのロゴが飛ばせないのもマイナス点。
じっくり見せたって、待ち時間長いと、はっきり言ってイメージダウンにしかならんよ。
(もしかして、裏で何かプログラム読み込んでる?)

愚痴はこのくらいで、、、
肝心のゲーム内容について。最高の格闘ゲームです。
難易度など気になるところもありますが、、、これについては後述。
グラフィックはもちろん最高レベル。”世界でいちばん美しい”のキャッチフレーズは伊達ではありません。
特にその背景は絶景。そして、それがただ後ろにあるだけではなく、
その中を縦横無尽に動き回って戦えます。階段を転げ落ちたり、柵を飛び越えたり。
四角い舞台の上やのっぺりした無限フィールドで戦う他のゲームとはレベルが違います。
キャラのグラフィックがあまり進化して無いと言われますが、HDの画面で見れば一目瞭然、
質感からして違います。変にリアルよりにならず、キャラのイメージを壊さないようになってるので、
パッと見、変化が少ないようにも見えますが、それは前作(DOAU)の時点で
グラフィックが凄すぎたって事です。
肝心な格闘部分もちゃんと進化してます。
読み合いが分かりやすい3すくみはそのままに、オフェンシングホールドなどを導入、
ゲームが更にスピーディになってます。これまでのシリーズとは別の感覚です。
新キャラや新技増やして、はい新作とかいうような事はありません。
そんな最高の格闘ゲームを、最高のオンライン環境で遊べます。
1対1でマッチングしておしまいな他のゲームが多い中、きちんと部屋を立ててロビーをつくれます。
その部屋に集まった数人で順番に戦います。対戦中の二人以外はそれを観戦。
観戦できるって最高です。上手い人の対戦は見てるだけで楽しめます。
動きを参考にしたり、自分が戦う時のために、癖を見抜いたり。読み合いが更に楽しくなります。
そして、対戦が楽しいのは、やはり自分と同じくらいの腕前の人と戦う時です。
きちんと腕前がランキングされており、自分の腕にあった相手を探せます。
これを書いている現在、発売から2年弱経ってますが、まだまだ人は十分居ます。
多いとは言い切れませんが、戦う相手を探すぐらいには十分な人数です。
そして、2007年11月1日にプラチナ版も発売。これからまた人が増えるかもしれません。

おっぱいだ、パンツだと、変な偏見を持ってる人もいますが、やってみれば本格的な格闘ゲームだと
分かると思います。(まぁ、女性キャラは可愛いキャラがそろってますが、、、)

と、誉めまくったところで、やっぱり少し気になるところを書いときます。
まず、一番大きいのが一人用のモードの難易度。
はっきり言って酷いです。ただ強いだけじゃなく、つまらなくなる種類の難しさです。
別に、相手がすごいコンボを入れてきたりするのは良いんです。ダメなのは超反応。
こちらが出した技を、一定の確率でホールドしてきます。内部のプログラム的にどうなってるかは
知りませんが、超反応にしか見えません。はっきり言って、勝てるかどうかは運です。萎えます。
もちろん、上手くなれば勝つ確率は上げられますが、それでも、運で負けます。やる気なくなります。
やりこんでも、そんな感じ、初心者なんか、訳が分からないうちにボコボコにされます。
そんな難易度がノーマルです。簡単な難易度なんてありません。初心者置いてきぼりです。
こんなつまらないコンピュータ戦を、エンディングやコスチュームなどのためにやらなきゃいけないのは
はっきり言って苦痛でした。さっさと終わらせて、オンライン対戦したかったです。
なんで、こんなに長々と文句言うかと言うと、前作までちゃんとしてたからです。
DOA2なんて、初めの2キャラぐらい、こちらがホールドだすと、
わざと技を出してホールドされてくれます。
インタビューで、初めぐらい、技が決まってスカッとするのを感じて欲しいからそうしてあるとか、
そういう感じの話をしているのを見て、凄いと感じたものです。
コンピューターのホールドも、こっちが同じ技を多く出し続けると、その癖を見てとってくるといった感じで
人間っぽいものでした。ワンパターンにならないように、対戦の練習も出来たんです。
それが、今作で、なんでこんなんになっちゃったんでしょう?
プロデューサの中で、なにか変わっちゃったんでしょうか?それとも、単に時間がなかったんでしょうか?
どうも、雑誌のインタビューを見てると、前者みたいですね。
声を大きくしてこれだけは言いたいです。
難しくすりゃ良いってもんじゃねぇぞと。

他に気になるのは、キャラ間の強さのバランスです。
はっきり言って、忍者が優遇されすぎです。プロデューサもインタビューで
忍者強くしてますと言っちゃいました。
対戦格闘でそりゃ無いでしょ。まぁ、ホールドがあるので、どんなキャラでも勝てない事はないですし、
やりこめばその差は縮まりますが、そんなバランス崩す事、わざとやっちゃダメでしょ。
しかも、あれもこれも強い性能。全部尖らせまくって、逆にキャラの個性が無くなっちゃってます。
強くするなら、ちゃんと弱点も作らないと駄目でしょう。

他には、出てから一度だけバランス調整パッチとオンライン周りの修正がきただけで、
それっきり音沙汰無しな所。
発売前は、さも、コスチューム配信があるみたいな話をしていたはずなのに、発売しちゃうとそれっきり。
一応可能ですって事で、ただのリップサービスだったみたいだけど、
変に煽るような事言わんで欲しいです。
DOAX2も、なんか発売前に言ってた事と実際のゲームがかなり違ったし。
プロデューサが自信家で、ファンの喜ぶような大きな事をインタビューで言いますが、
最近はもう話半分で信じない事にしてます。

まぁ、それでも、良いゲーム作るから、チームニンジャのゲームは買っちゃうんだけどね、、、